Wat doet de processor in games

Veel spelers beschouwen een krachtige videokaart ten onrechte als de hoofdvizier in games, maar dit is niet helemaal waar. Natuurlijk hebben veel grafische instellingen op geen enkele manier invloed op de CPU, maar hebben alleen invloed op de grafische kaart, maar dit neemt niet weg dat de processor op geen enkele manier betrokken is tijdens het spel. In dit artikel zullen we in detail het principe van de werking van de CPU in games onderzoeken, we zullen uitleggen waarom het precies een krachtig apparaat is dat nodig is en de invloed ervan in games.

Zie ook:
Het apparaat is een moderne computerprocessor
Het principe van de werking van een moderne computerprocessor

CPU-rol in games

Zoals u weet, verzendt de CPU opdrachten van externe apparaten naar het systeem, houdt zich bezig met bewerkingen en gegevensoverdracht. De snelheid van uitvoering van bewerkingen is afhankelijk van het aantal kernen en andere kenmerken van de processor. Alle functies worden actief gebruikt wanneer u een spel inschakelt. Laten we een paar eenvoudige voorbeelden van naderbij bekijken:

Gebruikerscommando's verwerken

Bijna alle spellen hebben op de een of andere manier betrekking op externe aangesloten randapparatuur, of het nu een toetsenbord of een muis is. Ze beheren het transport, karakter of sommige objecten. De processor accepteert commando's van de speler en verzendt ze naar het programma zelf, waar de geprogrammeerde actie vrijwel onverwijld wordt uitgevoerd.

Deze taak is een van de grootste en moeilijkste. Daarom is er vaak een vertraagde reactie bij het verplaatsen, als het spel niet genoeg processorkracht heeft. Dit heeft geen invloed op het aantal frames, maar management is bijna onmogelijk te bereiken.

Zie ook:
Hoe een toetsenbord voor een computer te kiezen
Hoe een muis voor een computer te kiezen

Random Object Generation

Veel items in games verschijnen niet altijd op dezelfde plek. Laten we als voorbeeld de gebruikelijke rotzooi nemen in het spel GTA 5. De engine van het spel vanwege de processor besluit een object op een bepaald tijdstip op de opgegeven plaats te genereren.

Dat wil zeggen, objecten zijn helemaal niet willekeurig, maar ze zijn gemaakt op basis van bepaalde algoritmen vanwege de verwerkingskracht van de processor. Bovendien is het noodzakelijk om rekening te houden met de aanwezigheid van een groot aantal verschillende willekeurige objecten, de motor stuurt instructies naar de processor wat moet worden gegenereerd. Het blijkt dat een meer diverse wereld met een groot aantal niet-permanente objecten een hoog vermogen van de CPU vereist om het nodige te genereren.

NPC-gedrag

Laten we naar deze parameter kijken naar het voorbeeld van open wereldgames, dus het zal duidelijker worden. NPC's bellen alle tekens die niet door de speler worden beheerd, ze zijn geprogrammeerd om bepaalde acties uit te voeren wanneer bepaalde stimuli verschijnen. Als je bijvoorbeeld vuur opent van een wapen in GTA 5, zal het publiek simpelweg in verschillende richtingen verspreiden, ze zullen geen individuele acties uitvoeren, omdat dit een grote hoeveelheid processorbronnen vereist.

Bovendien komen willekeurige gebeurtenissen nooit voor in open wereldspelen die de hoofdpersoon niet zou hebben gezien. Niemand zal bijvoorbeeld voetballen op het sportveld als je het niet ziet, maar om de hoek gaan staan. Alles draait om de hoofdpersoon. De engine doet niet wat we niet zien vanwege de locatie in het spel.

Objecten en omgeving

De processor moet de afstand tot de objecten berekenen, hun begin en einde, alle gegevens genereren en de videokaart overdragen voor weergave. Een aparte taak is het berekenen van contactitems, hiervoor zijn aanvullende bronnen nodig. Vervolgens wordt de videokaart gebruikt om met de gebouwde omgeving te werken en kleine details aan te passen. Vanwege de zwakke CPU-kracht in games is het soms niet zo dat objecten volledig worden geladen, verdwijnt de weg, blijven gebouwen dozen. In sommige gevallen stopt het spel even om de omgeving te genereren.

Dan hangt het allemaal af van de motor. In sommige games voeren de vervormingen van auto's, de simulatie van wind, wol en gras videokaarten uit. Dit vermindert de belasting van de processor aanzienlijk. Soms gebeurt het dat deze acties moeten worden uitgevoerd door de processor, waardoor beeldverzakking en friezen worden veroorzaakt. Als de deeltjes: vonken, flitsen, glitters van water worden uitgevoerd door de CPU, hebben ze hoogstwaarschijnlijk een bepaald algoritme. Scherven van een gebroken raam vallen altijd hetzelfde en zo verder.

Welke instellingen in games de processor beïnvloeden

Laten we een paar moderne games bekijken en ontdekken welke grafische instellingen de werking van de processor beïnvloeden. De tests omvatten vier spellen die zijn ontwikkeld op hun eigen motoren, dit zal helpen de test objectiever te maken. Om de tests zo objectief mogelijk te maken, gebruikten we een videokaart die deze spellen niet 100% laadden, dit zou de tests objectiever maken. We zullen veranderingen in dezelfde scènes meten met behulp van de overlay van het FPS Monitor-programma.

Zie ook: Programma's voor het weergeven van FPS in games

GTA 5

De verandering in het aantal deeltjes, de kwaliteit van de structuren en de afname van de resolutie verhogen de CPU-prestaties niet. De groei van frames is alleen zichtbaar nadat de populatie en de tekenafstand tot een minimum zijn beperkt. Het is niet nodig om alle instellingen tot een minimum te beperken, omdat in GTA 5 bijna alle processen worden overgenomen door de videokaart.

Door de populatie te verminderen, hebben we het aantal objecten met complexe logica verminderd en heeft de afstand van de tekening het totale aantal weergegeven objecten dat we in het spel zien verminderd. Dat wil zeggen dat gebouwen nu niet het uiterlijk van dozen aannemen, als we er niet bij zijn, zijn de gebouwen gewoon afwezig.

Let op honden 2

De effecten van nabewerking zoals scherptediepte, vervaging en doorsnede gaven geen toename van het aantal frames per seconde. We hebben echter een lichte stijging gekregen na het verkleinen van de instellingen voor schaduwen en deeltjes.

Bovendien werd een lichte verbetering in de gladheid van het beeld verkregen na het verlagen van het reliëf en de geometrie naar minimumwaarden. Het verminderen van de schermresolutie leverde geen positieve resultaten op. Als je alle waarden tot het minimum herleidt, krijg je precies hetzelfde effect als na het verkleinen van de instellingen van schaduwen en deeltjes, dus dit is niet logisch.

Crysis 3

Crysis 3 is nog steeds een van de meest veeleisende computerspellen. Het is ontwikkeld op een eigen engine CryEngine 3, dus je moet er rekening mee houden dat de instellingen die de vloeiendheid van de foto beïnvloedden, niet zo'n resultaat kunnen geven in andere games.

De minimale instellingen van objecten en deeltjes verhoogden de minimale FPS aanzienlijk, maar de drawdown was nog steeds aanwezig. Bovendien werden de prestaties in het spel weerspiegeld na het verminderen van de kwaliteit van schaduwen en water. De vermindering van alle grafische parameters tot het minimum hielp om zich te ontdoen van scherpe opnames, maar dit had vrijwel geen effect op de vloeiendheid van het beeld.

Zie ook: Programma's om games te versnellen

Battlefield 1

In dit spel is er een grotere variëteit aan NPC-gedrag dan de vorige, dus dit heeft een grote invloed op de processor. Alle tests werden in een enkele modus uitgevoerd en daarin is de belasting op de CPU enigszins verminderd. Het tot een minimum beperken van de kwaliteit van nabewerking heeft bijgedragen tot het bereiken van de maximale toename van het aantal frames per seconde, en we kregen ook ongeveer hetzelfde resultaat na het verminderen van de kwaliteit van het rooster tot de laagste parameters.

De kwaliteit van de texturen en het landschap hebben de processor enigszins ontladen, de vloeiendheid van de afbeelding verbeterd en het aantal opnames verminderd. Als we absoluut alle parameters tot een minimum herleiden, krijgen we een toename van meer dan vijftig procent van het gemiddelde aantal frames per seconde.

bevindingen

Hierboven hebben we verschillende spellen uitgezocht waarin het wijzigen van de grafische instellingen de processorprestaties beïnvloedt, maar dit garandeert niet dat je in elk spel hetzelfde resultaat zult behalen. Daarom is het belangrijk om op verantwoorde wijze een CPU te kiezen in de fase waarin een computer wordt gebouwd of gekocht. Een goed platform met een krachtige CPU zal het spel comfortabel maken, zelfs niet op de top-end videokaart, maar geen recent GPU-model zal de spelprestaties beïnvloeden, als het niet aan de processor trekt.

Zie ook:
Een processor voor de computer kiezen
De juiste grafische kaart kiezen voor uw computer.

In dit artikel hebben we de principes van de CPU in games besproken, gebruikmakend van het voorbeeld van populaire veeleisende games, we hebben grafische instellingen afgeleid die het meest van invloed zijn op de CPU-belasting. Alle testen bleken het meest betrouwbaar en objectief. We hopen dat de verstrekte informatie niet alleen interessant was, maar ook nuttig.

Zie ook: Programma's om FPS in games te verbeteren

Bekijk de video: What CPU to Buy - Late 2018 (Januari- 2020).

Loading...